只狼租号

租号 2021-02-07 12:21:48 0

《只狼》steam好评率89%,据玩家说难出天际下载10分钟就删了,你怎么看?

谢谢邀请~大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

号称2019年最难的游戏“电车之……”

噢,不好意思,拿错游戏了,是《只狼:影逝二度》!已经于3月22日0时正式解锁,小弟和众多玩家一样,也在第一时间试玩了这款游戏,这款IGN评分为9.5分的游戏到底有多难呢?

这么说吧,一个前天刚拿到鬼泣5白金奖杯的同事,也是曾经黑魂白金奖杯的获得者,玩完这款游戏之后,我今早朝他打招呼,问《只狼》是不是很简单呐?他没回我,后来我看了他的微信朋友圈,说了这样一番话……

那么这款steam好评率89%的游戏,到底难在哪里呢?接下来,小弟就带大家来看看吧。

1、硬派剑道的打斗,几乎为0的容错率

游戏的背景,设置在日本战国时代末期,主角不姓喜,但是代号真的叫“只狼”,是一名会用日本刀的忍者。剧情一开始,手就被大佬砍断,于是开启了“只狼救王子”的故事。

人工智障爱酱就是正面被虐↑,在这款游戏中,被小兵砍一刀,就可以掉你半管血。

玩家要击杀小兵有三种手段:正面拼刀、弹反反击、潜行刺杀。

正面拼刀则是日本剑道式的硬派格斗,钢刀碰撞“铿铿铿”的声音很爽,不过大部分击杀都不是靠正面的,如果靠正面的,一定是新手小白。

人工智障爱酱就是正面被虐↑

弹反反击,玩家用武士刀抵挡住对手攻击后,会出现体干值,体干值攒满后,就可以对敌人进行“忍杀”,有点像鬼武者的“弹一闪”设定,但不同的敌人,体干值也不同,有些敌人甚至要防御2~3次才能攒满体干值,而体干值也会随时间流逝而下滑,如果没有进攻或者弹反持续操作,会很快归零。

黄色条即体干值,满后即可忍杀↑

或许有的玩家以为,这游戏我只要一直防守就好了,但老贼哪有你想的怎么简单,只有当对方的刀即将打到玩家的时候,才能发动弹反机制,实现“完美防御”,容错率非常低,一个失误就可以让boss处刑你。某种程度上来说,玩过怪物猎人的太刀玩家,可能会更容易上手。

而另一种刺杀方式,则是潜行,这是血源黑魂等魂系游戏所没有的,玩家砍小怪时,会打的轻松一点,正面刚不过的时候,可以用脑子耍点无赖。

潜行忍杀↑

此外,也没有像黑魂那样,死了就得一开始从头开始,玩家可以从一个传送保存点重来,如果是打BOSS的话,死了也会从保存点开始,不过死亡会损失一半经验值和一半的金钱。至少这点来讲,比魂系游戏要温柔的多。当然死亡后有一定概率触发“冥助”,冥助一旦触发,会让玩家避免损失金钱和经验。

不过死太多,冥助率也是会降低的↑

或许很多“云玩家”看主播们直播的时候感觉还是挺容易的,我一开始这也是这么想的!都准备好嘲笑我那心悦会员的同事了!

然后我自己试玩的时候……

开头爬墙就摔死了3次……↓

被火鸡踢死2次……↓

被第一个武士3刀砍死15次……↓

我那同事现在的表情是这样的……↓

我觉得把死字改成菜字可能会更嘲讽一些……

2、我手没了,也变强了!

如果说鬼泣5是让你打的爽,那么这游戏是让你打的很不爽。

和鬼泣5的尼禄一样,主角只狼也失去了一直手臂,用了义肢,或许最近日本比较流行,缺失身体某一部分,换来强大的力量这样的套路吧。

手臂也像鬼泣一样,都有特殊的功能,鬼泣手臂能拉怪,只狼的手臂能将拉自己跨越建筑,飞檐走壁。

同时手臂也附带一些功能,鬼泣5可以装备火箭炮,激光炮,甚至电钻。

只狼则是可以用手臂实现投掷手里剑,喷火等功能。

难怪这游戏叫做只狼,死了之后把自己烤糊了,撒点孜然可香了!

除此之外,不用手臂也可以使用一些其他道具,比如石灰,能令对手短时间致盲,药就不用我说了,打不过就嗑!

小弟打死也要说:国内速通大神组喂狗组,已经无伤通了苦戒僧BOSS,至于你问我多少时间能通关?嗯,按照我的手残程度,没100个小时我估计拿不下来……

游戏不是带来快乐的吗?为什么会这么难!

有人说制作《只狼》的游戏公司原先是做养猪自动喂食软件,对此你怎么看?

谢谢邀请~大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

想必大家在整个3月,都活在了宫崎英高老贼《只狼》的阴影之下,大多数人都和小弟我一样,被虐成了“打只狼像蔡徐坤”。

但你或许不知道,制作只狼的游戏公司——FROM SOFTWARE,曾经只是专门为养猪场制作自动喂食软件的公司,而且一做就是八年!后来又被玩家称作日本萝卜爱秘密结社变态技术者集团。

今天,小弟就来和大家说说关于FORM SOFTWARE(以下简称F社)这家公司的前世今生吧。

1、为日本养猪产业,做出伟大贡献的游戏公司

1986年,一个叫史丹……不是,是叫神直利的青年他发现了当时日本的游戏行业全是2D游戏几乎没有3D游戏。

神直利↑

于是乎他看到了这个商机以后立刻就开了一家名为FROM SOFTWARE的游戏公司准备在3D游戏领域大展手脚。

紧接着第二年就给一家养猪场做了一款自动喂食的应用软件。

这一做,就是八年的时间!

在这八年的时间里,神直力社长沉迷于养猪事业,逐渐淡忘了曾经那个想要制作3D游戏的梦想。

或许,网易公司的丁磊,说不定是受到了神直利的启发才会也投身养猪事业吧。

丁磊(后排)↑

直到1994年索尼的久多凉木健大叔在“养猪场”找到了他,要他做一款3D游戏。这时候神直利才回过神来,发现他们是一家游戏公司啊!

但在这八年当中,F社的确是为日本的畜牧自动化领域做出了巨大的贡献。

有了索尼的支持,F社终于转型成了一家游戏开发公司,开始了他们的第一款3D游戏《国王密令》,虽然游戏发行后其销量平平,但由于那个年代3D游戏还很稀缺,索尼也就没有终止F社《国王密令》的后续开发计划,一直让他们出到了《国王密令3》。

但神直力内心真正想做的是一款3D机甲游戏,在《国王密令3》制作完成后,F社就决定全力开发一款全新的IP:《装甲核心》。

在当时玩家们心目中对于机甲的概念普遍还是以主角光环爆表的高达为主。

例如背心哥哥的飞翼零

而《装甲核心》走了一条硬核机甲游戏的路线。玩家驾驶的AC可以实现高度定制化,一台AC由头,核心,脚,火控系统,推进器,发动机,散热器,安定装置等部分构成,这在当时是非常超前的理念。

听起来是不是很酷炫?但是实际上玩家在面对将由上千种搭配组合的时候就会陷入一脸懵逼的状态,每一种组合都会对机甲造成不同的影响,可想而知游戏将会多么复杂。

因此《装甲核心》一直以来就都是较为小众的硬核机甲游戏,同样也是叫好不叫座。

直到后来,一个奇特的中年胖子出现!

2、玩家最恨的男人,一个油腻的中年胖子

到了2004年一个29岁的中年胖子来到了F社进行面试,那个人就是未来F社的社长宫崎英高。

那时候的宫崎英高刚刚从甲骨文离职,从没有接触过游戏行业。或许是F社比较浓厚的传统商业习惯,他们还是很看重宫崎英高曾经在甲骨文十多年的编程经验,就先让他进公司从编程工作开始干起。

不得不说,这个胖子还是有点实力的,不到半年神直利就让宫崎英高担任《装甲核心》的监制。

而宫崎英高也没有辜负神直利社长的期望,《装甲核心》历史上销量最差的两部作品就诞生了。分别是FORMULA FRONT和NINE BREAKER。

当然了这两部作品并不是宫崎英高完全主导,他在其中也只是当个程序员的角色,真正进行策划的是2005年在PS2平台上出的最后一款《装甲核心:最后的佣兵》以及后续在PS3上担任总监的《装甲核心4》和《装甲核心:答案》。

不过总的来说,宫崎英高作为一个从未涉及过游戏行业的程序员,在入职F社以后短短几年就能够担任其重要IP《装甲核心》的制作总监,可以看出神直利还是很看重他的。

后来F社由于《天诛》这个IP的问题,连续几部作品全都销量惨淡,在2008年的时候开始陷入严重的财务危机,只得分割股票员工持股。

但F社还是没有放弃机甲游戏的制作2012年《装甲核心V》,2013年《机战佣兵:审判日》。总算黄天不负有心人,F社彻底混不下去2014年被角川games收购,神直利社长退位,宫崎英高担任新社长。

3、为了让玩家受苦,忘却了机甲的男人

当然了,宫崎英高能担任社长主要原因也在于他先前制作的《恶魔之魂》以及《黑暗之魂》系列得到了不错的销量,2015年又发布了《血源》,在宫崎英高的带领下,F社已经渐渐淡忘了曾经的机甲游戏开始走向RPG游戏的路线。

在15年的时候宫崎英高有了一个初步想法,就是希望模仿天珠这样的游戏制作一款全新的以忍者为主题的游戏。但那时候工期紧张,有《血源2》和《暗黑之魂3》需要制作,因此最终这款新游戏一直被拖到了2017年才开始企划制作,2019年就正式销售。

它就是《只狼》!

原本,《只狼》是想制作成天诛那样的游戏,但由于工期紧张缩减了游戏中不少的内容,而游戏系统也没有进行过非常认真的打磨。

因此玩家会发现《只狼》后期有不少重复的BOSS以及一些特别鸡肋的技能而且游戏也没有多人联机系统。

但宫崎英高多年浸淫这种抖M游戏制作,将玩家们的内心活动抓得死死的,即使游戏中有一些差强人意的地方,《只狼》却依旧在全世界获得了不错的销量和口碑。

FROM SOFTWARE从制作《装甲核心》到如今的《只狼》其游戏的核心思想一直都是主张高难度只针对少量的硬核玩家的游戏,在如今这个快餐游戏泛滥的年代,他们在游戏行业实属罕见。

据说,业界流传宫崎英高现在正在同时制作三部作品,看来玩家们有的受了。

小弟打死也要说:最后,小弟想告诉大家的是,即使生活再难,努力总会克服的……所以请保持微笑。

最后一个正惊问题:见下图!

《只狼》发售后惨虐玩家,做好被摩擦的准备了吗?

小编 玩了4个小时 感受大概就是一句话 每个在里面的玩家,都是想要努力活下去的个体啊

《只狼:影逝二度》开场几分钟内,我们就能感受到作品中的味儿 —— 这款以忍者为背景的冒险故事里,

尽管本作保持了其前辈们标志性的高难度,但它也有着自成一派的风格。作为一款潜行动作游戏,本作的设计思路明确、内容扎实。



接着告诉所有玩家说一声……刚上手的时候,这游戏是真的难啊!是一种,完全不同于黑暗之魂,血源诅咒的体验

一开始也听说了龙咳这一要素,即死亡次数太多会对结局有所影响。在体验了操作后,当时安心了很多。有跳跃,加爬墙,有种劳拉的即视感配合立体机动装置,有种一般想去哪儿就去哪儿的感觉。

我的想法——听说这游戏没有体力条?无限滑步,无限格挡?

但是在游戏刚开始手无寸铁时,被乱刀劈死

在赤鬼的抱抱下,被扔出山崖 背刺僧兵后,发现他有着两管血条以及一群小弟

但是大问题是,这游戏的小怪也太猛了啊这是我最直观的感受

正如开头cg,在这个乱世的时代,一个村民眼睁睁的看着,一个武士斩杀了对手,随后被一箭穿喉



在只狼中,直接的普通攻击无法致死

只有在对手毫无防备下,才能杀死对手

然而,每个身为小怪的武士,都至少会格挡主角的攻击三次

面对最普通的野武士,只有第三下攻击弹开对方的剑后,才能将其斩杀



也许在上帝视角中,主角是这只无感情的孤狼

总的来说,难度对我来说,是逐步上升的

到了目前这个阶段

难度,刚好处于小编的极限

能够勉强通关,但是需要全神贯注和运气

我认为,那种

刚好达到你临界点的难度

体验了boss动作后,感觉能过,但是又经常失误送命

最后尝试多次,在砍下最后一刀时,长吁一口气的感觉,真的是

太棒了

总之一句话给大家评价一下这个游戏

《只狼》这一设计带给我了一些安全感,让我得以放手品味游戏机制上的复杂多变,如果我因为害怕而畏首畏尾的话,很多时候我就不敢这么冒险了。我并不是说这种设计理念应该被应用于同类型游戏中,但是这一尝试确实新鲜。

不知道大家怎么感受 欢迎聊聊啊

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文章作者:sniper

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