怪物猎人世界冰原租号
如何评价游戏《怪物猎人世界》的DLC冰原(Ice Borne)?
我们拿怪物猎人XX和冰原做个对比:
怪物猎人冰原和怪物猎人XX哪个难度和可玩性更强?
在回答你的问题之前,我先针对你说的“觉得怪太多动根本没有可能靠技术打过去”这一点作个说明。《怪物猎人世界》的冰原DLC相较于本体来说,怪物的确普遍变得好动,但是却也不是没有反制的手段。
一是以动制动。这里的核心要义,就是以多动症克制多动症,具体如下:大剑拔刀流,围绕冰咒套的寒气炼成技能,出拔刀术【技】,拔刀蓄力斩之后收刀就跑,机会来了再上去砍一刀,无脑重复;重弩抱脸流,原理配装类似大剑,不过攻击方式从拔刀蓄力斩变成了飞翔爪上头(也可以是其他弱点)射,这里注意,必须得是狙击龙弹重弩才行;斩斧抱脸流,原理类似重弩,但不依赖冰咒套,因为上头零解是多段伤害,和寒气炼成并不契合,出装还是围绕攻击会心超会心等技能,地面剑形态砍出红刃之后化身多动症,找机会无脑上头零解(△+o)。远程风筝流,这里主要是说弓和轻弩这两种机动性极强的远程武器,使用熟练度上来之后,弓的滑步、轻弩的走射走装滑步装填都非常的灵活,大部分怪物又都是以近身攻击为主,几乎很难有机会摸得到你。
二是以控制动。怪物猎人系列一直以来都有道具流的打法,这一作还有榴弹轻弩(没错,就是轻弩,就是飘)这种逃课玩法,其实说白了,就是用多样的控制手法制造更多的输出机会,来将怪按在地上摩擦,这种方法可能效率不算高,但是绝对是最舒适的玩法了,可以参考以下几种:片手道具流,片手剑有一个特点就是可以不收刀使用道具,那么就可以非常快速高效的设置陷阱、使用闪光弹,再加上片手剑的飞天斩击可以平地乘骑,带上乘骑名人,可以频繁控制怪物,增加输出机会;榴弹轻弩,榴弹的特点就是伤害固定、打头增加眩晕,那么在熔山套炮术极意的支撑下,再配出KO术,榴弹轻弩就可以在保证伤害不低的情况下一直晕怪,再在中间穿插陷阱和闪光,一场控十次是毫无压力的,再加上轻弩本身已经是多动症武器,足以让怪物一直在地上呻吟(爽爆)。大锤砸头,这作大锤的强蓄力伤害极高,最恶心的一点是2、3蓄(包括斜坡风火轮)之后可以直接飞翔爪上身,这就可以非常有效的针对弱点是头的怪物了,只要出个KO术,在地面的时候无脑二蓄升龙锤(硬直就可以三蓄),然后r2直接上头继续砸,很容易眩晕怪物,倒地之后就上去捣年糕,输出爆炸。
三是以静制动。怪物猎人的核心便是与怪物进行搏杀,那么,注定怪物是会来抽你的,既然如此,为何要去追怪呢?像一些具有防御能力的武器来说,完全可以守株待兔:长枪防反流,长枪作为防御能力最强的武器,缺点也很明显,那就是腿太短,当然你愿意去追怪也可以选择人车,但是想要玩得舒服一些,个人觉得还是在原地等怪来攻是最好,这个时候,你只需要举盾防御反击就行了,等怪物交出一套输出,你便可以很猥琐地戳两下接个人车突刺(伤害高),效率虽然不高,但是却不用太过担心多动症的问题;重弩散弹流,这个打法其实和长枪有些类似,重弩装上三盾之后出防强和防性,防御能力也不输长枪许多,站在原地等怪物上来撸一套之后直接散弹射弱点,输出比长枪高很多,效率也是极高,所以这种打法成了目前的主流玩法之一,可谓是攻守兼备,还不用追怪,可谓相当完美了;太刀居合流,出拔刀流的技能,开完红刃之后,无脑居合,等怪来攻,随着叮的一声脆响,头破尾断龙坠机,在帅的领域是无敌的。不过,说实话,这是一个娱乐玩法,因为居合真的有些难用,前摇太长了,而时机又很短暂,一个失误就GG。
好了,言归正传,也就是题主所说的“世界和冰原的难度和可玩性的比较”。
难度:世界比冰原要难。这个难是非常直观的,但这个难并不只是说怪物有多难打,而是还包含了许多其他的原因。相对于冰原来说,XX:一是怪物的动作更直接,这里说的“直接”,是指的怪物更加果断、残忍,很多动作前摇非常短或干脆没有前摇,而且速度极快,甚至有些不合常理,就像撞了涡轮增压一样,猛地提速。对于这个,我以前玩XX的时候其实并没有感受到,但是,在玩了几百个小时的冰原后,再回去玩XX就觉得非常直观了,真的是有些鬼畜了,相比较而言,冰原的怪物则要“温柔”许多,也更像一只真正的有血有肉的动物。二是操作手感更粗糙,从手感上来说,XX的人物操纵感没有冰原那么丝滑,拖泥带水的感觉非常严重,这就导致很多细微操作没有办法有效执行,当然,这也是怪猎系列一直以来的特点,在冰原,这个特点被巧妙地弱化了,但是仍保留了部分精髓,让操作体验变得更舒适了,也和新加的武器动作非常契合(很显然,见切、居合这种墨迹的动作在XX里会被打出翔,毕竟GP这种瞬发的操作都有人喊难用)。三是人物动作更僵硬,无论是翻滚也好,使用物品也罢,XX的人物动作都极为僵硬,翻滚会带来很大的硬直,很多操作只能原地进行,都让难度无限放大,而冰原则是将人物的动作变得更加人性化,使用物品虽然会减速,但至少能移动了,翻滚也变得更加舒适,各种招式之间的变化也更灵活,极大提高了猎人的生存力。
所以说,XX比冰原难很多,这个难是毫无保留地继承怪猎系列的硬核特性导致的,而冰原为了扩大受众范围,适当的对游戏内容加以改进,也使得游戏难度下降了许多。
可玩性:XX可玩性和冰原各有千秋。这里要强调一下,可玩性是一个宽泛的概念,并不只是说游戏内容,还包括一些延伸的玩法。
首先说一下XX:XX的游戏内容可谓是历来之最,但是内容多并不一定就好,生态系统可谓是全盘崩,整个游戏给人的感觉就是大量内容扑面而来,让人有些不知所措。仔细想一下,这也是理所当然的,因为XX本身就是将所有前作糅合在一起的大杂烩游戏,然后再加上新增的狩技风格(魔幻)系统,让游戏内容指数增长,但是这么多的内容揉合在一起,不可能像前作一样平铺开来慢慢去讲述,只能非常突兀地各种穿插,说直白一点,卡婊就是想告诉你,撸就完事了,管那些有的没有做什么?
所以说,卡婊对于XX的态度也是很微妙的,它是对于上个时代怪猎的总结(内容),也是对下个时代怪猎的探索(狩技、风格)。总体而言,XX的可玩性爆表,但终归仍处于上个时代,它的可玩性在于“量”是真的大!
然后说一下冰原:从本体到冰原,游戏内容在初期的确一直受人诟病,但是,随着时间的推移,我们发现,这个游戏的内容其实并不算少,因为它会持续更新怪物!这一点对于前作来说是颠覆性的,也让游戏保持了较高的生命力。除了游戏内容,冰原在于延伸玩法上也是做出了大量尝试,从渣渣辉到冥赤龙,线上多人合作狩猎的模式虽然仍未跳出“四人组”的框架,但是共享进度的设定也是一种进步,也更加突出了“合作”的重要性;同时,与其他游戏的联动也变得更有意思,巫师也好,最终幻想也罢,加入的怪物都是很强的独特个体,狩猎获得的装备也是非常有特色,比前作的活动要有趣得多;还有就是武器的招式,借鉴了上个时代XX和边境中的内容,新增了大量实用、酷炫的动作,让每一把武器的特点都更加突出:大剑真蓄进一步强调蓄力一击的刚猛、太刀见切居合进一步强调见招拆招的飘逸(装逼)、弓箭滑步进一步强调游荡射击的灵敏等等,让没把武器的体验都变得极佳,虽然远没有XX那么魔幻,但是对于写实风格的怪猎来说,显然已经足够了。
所以说,冰原是卡婊对于新时代怪猎的初步尝试,它的内容虽然不及XX多,但是因增加了大量崭新元素,可玩性绝对不比XX逊色,而这种可玩性在于“质”是真的高!
综上所述,《怪物猎人XX》的难度比《怪物猎人世界:冰原》要高,但这种难度体验并不算好。而《怪物猎人XX》的可玩性则和《怪物猎人世界:冰原》各有千秋,前者是对于旧时代的缅怀,是老玩家的狂欢,后者是对于新世界的探索,是对新玩家的善意,仁者见仁、智者见智吧。
《怪物猎人世界:冰原》的怪物血量到底有多少,为什么有时30分钟以上才能打死?
《怪物猎人世界:冰原》至今已发售三天,想必在座的各位猎人在冰原的探索之旅有了不少的进展,不是已经解禁就是在接近解禁的路上了。从实际表现来看,冰原内容的丰富程度的确没有辜负众多猎人的期待,同时怪物强度的大幅上升也让人在狩猎时感到热血沸腾。
跟世界本篇不同,哪怕是在开荒阶段,世界的怪可能普遍十分钟左右就能搞定,装备成型以及熟悉套路后时间就更短了,主要是因为怪物血量低,此举应该是卡普空为了照顾新手而为,但对于不少猎人而言颇有些意犹未尽的感觉。
不过呢到了冰原的M位就不可相提并论,既然是相较于前作G级任务的高难度,往日只能受虐的怪物们自然就变得有牌面了起来,初踏入冰原的猎人们不约而同地抱怨着怎么怪物血量这么厚,硬操了三十分钟才能把它打死。
那么冰原的怪物血量一般都在多少呢?以冰原的初见怪冻鱼龙举例,通过它跟别的怪物底盘争夺时会固定损失10%血量计算,它的总血量已经在1万4以上,而这只是冰原最底端的大型怪物,到了中后期的怪物的血量已经接近甚至超过两万了,上位怪普遍几千的血量根本不是一个级别的,可能也就历战王能比比。
加上冰原M位怪物的AI更强,动作更快,招式衔接变化更多,攻击力自然也更高,对于开荒时期装备不算好,对怪物也不熟悉的猎人而言,一场狩猎个30分钟是很正常的事。想要提升效率,无论是通过刷出更好的装备还是磨炼跟怪物交战的技艺,都逃离不了那句老话:“再打打”。怪物猎人嘛,肝,就完了,你们说呢?
怪物猎人世界宝珠怎么升级?
怪物猎人世界宝珠是镶嵌在装备上的道具,可以提升玩家的属性,是非常重要的道具,下面安族小编给大家介绍一下宝珠升级方法详解。
RT,图就不发了,直接文字。1级珠子开始。技能我也说下,大家好搭配。
耐毒:1级减少30%,2级减少60%,3级免疫。
耐麻,耐眠,耐绝(昏厥状态):同上。
耐爆:1级延迟引爆时间减轻伤害,2级更长大幅度,3级免疫。
耐裂:1级减轻,2级大幅度,3级免疫。
耐防:1级减少防御力DOWN状态时间30%,2级60%,3级不会。
攻击:1级基础攻击加3,每级叠加3,4级后多5%会心,最高7级。
防御:1级防御力加5,每级叠加5,4级后多全属性耐性值加3,最高7级。
体力:1级体力加15,2级30,3级50。
早复:1级红色计量表自动回复速度2倍,2级3倍,3级4倍。
耐火:1级火耐加6,2级12,3级20额外加10防御。
耐水,耐冰,耐雷,耐龙:同上。
耐属:1级全属性异常状态持续时间减少30%, 2级60%, 3级免疫。
火炎:1级火属性攻击加30, 2级60, 3级100, 4级100火属性攻击变为1.05倍, 5级100,火属变1.1倍。
流水,结冰,雷光,破龙:同上。
毒:1级毒累积加10,毒累积变1.05倍, 2级10, 1.1倍, 3级10, 1.2倍。
**,睡眠,爆破:同上。
达人:1级会心加3%, 2级6%, 3级10%, 4级15%后面每次叠5%,最高7级。
夺气:1级减气威力1.1倍, 2级1.2倍, 3级1.3倍。
逆境:每次耗尽体力时,攻击加1.1倍,防御加1.15倍,最多两次。
鼓笛:延迟狩猎笛旋律效果时间,体力恢复量上升
特射:1级弩枪特殊弹药与弓的龙之箭威力变为1.1倍。
炮术:1级统枪的炮击,龙击炮,盾斧的瓶攻击,撤甲流弹等威力加1.1倍,减少龙击炮冷却15%,2级1.2倍30%,3级1.3倍50%。
炮手:弩炮,大炮的威力1.1倍,2级1.2倍。
无食:耐力计量表减少时间延迟30%,2级60%,3级免疫。
铁壁:防御时不易后仰,减少耐力消耗,1级小幅减少,2级小幅减少耐力15%,3级大幅15%,4级大幅30%,5级极大50%。
速纳:收刀速度小幅上升,2级速度上升,3级大幅。
有爱:部分道具对队友也会作用,1级范围队友1/3效果,2级大范围队友1/3, 3级大范围2/3, 4级极大范围2/3, 5级极大范围同样效果。
持续:延迟部分道具时间1.1倍,2级1.25倍,3级1.5倍。
节食:食用,饮用的道具,25%不消耗。
快吃:加快食用肉与道具的速度,小幅,中幅,大幅。
研磨:缩短磨刀时间,省略动作1次,2次,3次。
爆师:爆炸系道具伤害1.1倍,1.2倍,1.3倍。
茸好:可食用青菇毒菇,2级追加爆炸菇**菇,3级追加风茄鬼爆心跳加速(话说吃了能干嘛)
加护:效果发动时伤害减轻15%,2级30%,3级50%。
指示:强化随从攻击防御1.05倍,2级1.1倍,3级1.15倍,4级1.2倍,5级1.25倍。
植物:草系消耗道具取得数加1,2级追加宝种系,3级追加虫系,4级追加菇系。
地学:增加采集点采集次数1, 2级在追加特产产品,3级追加矿物。
投石:原野上投射物装填数,1级小幅增加地面植物,2级追加魔物身上掉落,3级再小幅增加魔物。
潜伏:魔物更容易追丢玩家,小幅,中幅,大幅。
烟复:使用棉花孢子时回复体力20,30,60。
沼渡:1级水中移动不减速,2级追加水中的回避性,3级大幅追加回避性。
标本:昆虫类更容易留下尸体,小幅,大幅,必定。
嗅觉:取得痕迹时计量表上升1.5倍,。
威赫:被小型魔物发现不容易进入战斗,2级几乎不会,3级绝对不会。
治愈:回复量1.1倍,1.2倍,1.3倍。
绝路:技能发动时,大幅度延迟回避无敌时间,减少耐力消耗的量。
整备:缩短特殊装备可再次使用时间间隔,5%,10%,20%。
耐瘴:抑制瘴气的侵蚀,大幅,无效。
2级珠子。追加就是包括前面。
防风:1级小幅减少风压(小),2级减轻风压(小),3级使风压(小)无效,4级追加减轻风压(大),5级全无效。
耐震:1级震动(小)无效,2级追加减轻震动(大),3级全无效。
超心:会心伤害增强为1.3倍,1.35倍,1.4倍。
痛击:攻击有效部位会心加15%,30%,50%。
缩短:加快提升太刀,双剑,剑斧,盾斧的计量表5%UP,大剑,大锤,弓的蓄力速度缩短5%,10%UP缩短10%,20%UP缩短20%。
拔刀:武器拔刀攻击会心加30%,60%,100%。
重击:更容易破坏大型魔物部分,部位累积伤害1,1倍,1.2倍,1.3倍。
KO:昏厥威力1.1倍,1.2倍,1.3倍。
飞燕:跳跃攻击威力为1.1倍。
全开:技能发动时会心加10%耐力消耗减少10%,2级会心加20%耐力减少10%,3级加30%减少30%,4级加40%减少30%,5级加50%减少50%。
挑战:技能发动时,基础攻击加4会心加3%,
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