死亡搁浅租号
想问下各位,《死亡搁浅》这款游戏值不值得入手?
昨晚12点开始《死亡搁浅》,这个神秘了3年的游戏终于到了手上。
早上我被很多朋友问,这个游戏怎么样。其实我昨晚玩到3点睡觉,也只玩了开头的3个小时(更何况这3小时里还有1个小时是在看过场动画),不敢说自己能评测,只能说有个初步印象。
- 从画面上来说,索尼旗下工作室的Decima引擎在之前《地平线零之曙光》里表现就非常亮眼,画面让人震惊,但是总体画风更偏向浓墨重彩的油画。
- 这次在《死亡搁浅》里,小岛秀夫把Decima引擎表现又升级了一个层次,能够非常自然地刻画环境,仿佛一张照片一样,画风不夸张,真实得吓人。
- 另外在细节刻画,无论是皮肤还是表情还是雨点天气,都比《地零》有了质的飞跃。音乐让人如痴如醉,有些地方突然响起的音乐,让我起了一身鸡皮疙瘩。
- 音画方面都属顶级优秀,那这个游戏到底好不好玩呢?首先,这个游戏真的真的真的就是个走路爬山模拟器。
- 核心的游戏玩法就是在身体负重的情况下,要保持平衡,保证安全地,翻越崇山峻岭,把货物送到目的地,从而获取更好的评价,资源,金钱,能够打造更好的物品装备,帮助你更有效率地送快递。
诺大的世界,只有你一个快递侠在奔走,那种无尽的孤独感。当你发愁要如何下深谷的时候,突然发现有网络上别的玩家路过留下的一架梯子。
这时候心里的激动,感激,让你发自内心地给他点了个赞,而且自己心里默默觉得有一天我也要这样帮助别的送货玩家。这种虽然在电脑电视手机面前我们都是独自一人,而通过网络却能产生互助的情感联系,是小岛秀夫要在游戏里表达的核心感情,也是为什么他一直强调这个游戏千万不要单机玩的原因。
在跨越整个美国的送货之旅中,你帮助了末世的人们继续生存,重新建立起了这个国家。
当然作为小岛的游戏,我相信在剧情上肯定还有大坑或者反转,等我自己慢慢去体验了。
总而言之,我觉得这个游戏就像是一本非常长的小说,而且是那种要经历漫长煎熬的铺垫,才能给你感悟感动和高潮的。
如果你是个喜欢慢节奏,喜欢思考,喜欢深沉的剧情的玩家,那么也许真的会给这个游戏打10分。如果你是个上来2分钟必须爽到不然就退出的那种,那么这个游戏也许你会打0分。
是喜欢还是不喜欢,自己考虑好,是否耐得住寂寞,去接受一个核心玩法就是“走路送外卖”的游戏。
感觉比盗版玩家更令人厌恶的是云玩家,死亡搁浅是否只有云玩家会打差评?具体如何?
我的身边有很多这种问题,就随便拿个理由评价这个游戏,只是想拉低评分率而已
死亡搁浅预购买还是发售后买合适?
如果说是一名多年游龄的老玩家的话,那么可以预购《死亡搁浅》,如果是萌新的话建议还是等发售后观望一下情况再做决定。
小岛秀夫不按套路出牌
小岛秀夫制作的游戏通常都是反常规的,像GBA游戏《我们的太阳》是小岛秀夫脑洞大开的产物。这是一款在卡带中内置了太阳光感应器的另类动作RPG游戏,玩家化身为一名吸血鬼猎人,借助太阳光感应器收集阳光来积累武器“太阳枪”的能源。游戏卡带还内置了计时功能来反映现实时间,当现实世界中太阳落山时,游戏中的场景同样会日落成夜晚(小岛秀夫在采访中说他希望孩子们不要总是宅在家里玩游戏,要多出去晒晒太阳,这也就是这款游戏需要吸收太阳光来玩的灵感来源)。真的很难想象在2003年,居然能够玩到这么另类的游戏,游戏鬼才果然名不虚传。
大名鼎鼎的《合金装备》系列更是放飞自我,不仅仅在任务完成这种大的方面有着丰富的玩法,像在治疗界面左右不停转动人物模型后主角会呕吐、扔小黄书来吸引士兵注意等等这些小的奇葩的玩法设定也是花样繁多。在士兵爬梯子的时候,射击打中梯子引起的晃动可以让士兵摔下来,很多人可能都从来没有试过这个方法,但是游戏里却实现了,等待着哪怕只有一名玩家发现这个小细节。事实上类似的古怪细节与彩蛋数不胜数。
至于这次的《死亡搁浅》同样是一款非同一般的游戏,小岛秀夫称其为一款新游戏类型,从目前已知的玩法来看,大部分为将其成为“走路模拟器”。虽然《死亡搁浅》中有着非常多的细节暂时无从得知,但是看起来并不能十分明显地知道这款游戏想要表达什么。
当然个人还是十分相信小岛秀夫的实力的,也在预售开放的第一时间就预定了,只不过不建议一般玩家直接购买,很有可能这个新类型的游戏不适合自己的口味。
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死亡搁浅是否像合金装备5那样是一个好游戏,有着好剧情但是被游戏性限制?
是,但不全是。
《死亡搁浅》这个游戏从PS4版发售开始就有很大争议,有一部分原因是以IGN为首的各大媒体纷纷给出极高评价,拔高玩家预期导致玩家期待落空。但是你要逐个分析这款游戏中的各个元素,真的很好。
剧情方面,这款游戏以一个非常有辨识度的设定构架了一个末日世界观,并且立意为链接人与人。角色塑造很成功,除了男女主之外,心人、妈妈、艾米丽、亡人都很令人印象深刻。前期有一些莫名其妙的关于拔叔的剧情,虽然故事前期会让你很懵,不知道他到底想说什么,但配合故事最后的反转,你就会发现这个铺垫堪称精妙绝伦。
再来说游戏性方面,我得说游戏的战斗虽然少,但绝对不是鸡肋的。游戏性的主要点在于你身上背的包袱,很累赘,但是你需要它们。你带的工具越多,行走就越困难,但如果你不带它们,就会被某一时刻出现的困境打倒。你不确定这些会在什么时候出现,所以你必须规划好路线,通过看地图的方式来预判你会遇到什么困难,要带什么东西,然后再做好准备上路。不过即使如此,在很多时候都会碰到半路上体力不支,或者工具不足的情况,甚至在第二张地图爬雪山的时候真的令人绝望,相信很多人跟我一样到最后都是弹尽粮绝的。不过成功之后那种感受,开启了网络之后的那种感受,你看到的是什么?是和你一样的人在鼓励你,是前辈们为了让你方便一些而放下的建筑物。一个独自旅行的单机游戏,但是从来不会让你感受到孤独,这你能说游戏性不好吗?
游戏性是很好的~剧情也是很好的,但是这两者互相拖累,才导致了《死亡搁浅》最终饱受争议的结果。
游戏剧情好,你希望得到一个电影式的体验,这款游戏的剧情深深吸引着你。你并不喜欢到处送货,可是它就是要让你送货,变着法去送货。这个过程无论再有趣,玩家心思没放在这上面,再有趣也没用。
游戏玩法好,你喜欢他用不同的方式四处奔波送货的体验,觉得没完成一个订单都像是征服了一座大山。你希望把网络连接到西海岸,然后就可以更加舒服地开着车,唱着歌轻松地送货了。但是在此之前,你得先看完眼前这个半小时的过场动画,哦对了,等会儿还有二三十场这样的动画。
这游戏哪儿都好,问题根本不在这些东西身上,因为一款游戏是一个整体,它是需要一个合适的节奏的。这就是《死亡搁浅》做得最不好的地方,这款游戏没有办法去带动玩家,让玩家按某一节奏来进行游戏,玩家自然而然用自己的节奏来玩,那节奏不对游戏体验差不就是妥妥的事情吗?
这个情况跟《幻痛》有点类似,但并不完全一样。《幻痛》的故事很好毋庸置疑,当人贩子的游戏体验也不赖,只不过到游戏大后期,这种体验逐渐变得重复起来,一开始进去见人就抓,后来只抓A级或者S级的人,剩下的怎么办呢自己又习惯了不杀人,不像破了杀戒,那就全都抓起来咯。
所以到后期,《幻痛》基本上每个据点玩家得到的体验是大同小异的,弃坑玩家也很多是在这个时间点上放弃的——时间长了自然就无趣了。《死亡搁浅》并没有这方面的缺陷,它的争议更多是来自于对玩家期待的辜负,以及媒体无理拔高玩家期待值。
如何评价《死亡搁浅 》有可能在PS4平台限时独占一段时间后登陆至PC平台?
谢邀。《死亡搁浅》目前这个消息是封闭的,虽然早些时候曝出了一些消息,但目前全网都在删,但是从一开始的爆料源去分析的话,应该不是空穴来风。意大利的媒体当时解读游戏时无意说出了“限时独占”,所以游戏登录PC可能性很大,但独占时间不知道是半年还是一年。
另外,有有心的朋友发现,在《死亡搁浅》的海报上,没有了以前索尼一贯的独占标识。以前独占游戏,索尼会在海报、包装等封面形式上,特别注明“Only on PS”的标签,目前游戏定于11月发售,有消息说在包装封面上没有看到独占标识。另一方面,有消息称EPIC将要独占《死亡搁浅》的PC版,但枫叔觉得这个有待观察。在我眼中,PS4游戏只要有独占的研发初衷,不论是一直独占,还是只独占半年一年,它的开发早期优化目标,肯定是PS4主机,因此论体验感,还是索尼主机要更贴合一些。
至于如何评价独占PS一段时间,枫叔觉得即便以后战神5独占一段时间,我也不会稀奇,这并没有什么索尼行与不行,主机行与不行的关系,毕竟厂商,开发商是要追求最大化利益的,只要平台好卖,多上几个也是多多益善的事情。有人觉得主机玩家这下没有优越感了,实际都是没有主机的玩家,才会这么想。主机游戏那么多,并非所有主机玩家都要每个必入,所以即便以后的游戏都是跨平台同步发售,习惯主机的还是买主机版。因此,枫叔觉得对主机玩家来说,独占不独占不是优越感的问题,能第一时间玩到就好。对PC玩家来说,虽然来的晚一些,但不用额外购买设备也能体验,肯定也是好事一件。
《死亡搁浅》国服遍地高速的传言是真的吗?
没有国区的说法,修的程度取决于和你链接的人。而且游戏有个机制,你修的东西不会全部出现在某个人的世界里。也就是你修了好几段路,有可能只有一段在别人的世界里是修好的甚至没修好的(投了材料的),你修的一套连接滑索,只有几个断点出现在别人的世界。
那些说什么买晩游戏进入已经赛博朋克的,说什么国区基建完毕的。都是游戏玩到一半理解有偏差的。游戏机制是建造,不是白嫖,该是你建的部分你还是要出力。
比如每一段在黑区的路一开始材料都是零,连上开罗尔网络后全部都会填充了一半或者三分之二材料,由你来补上剩下的。用脑子想想就知道,谁会每条道路都只填充一半材料就去填充下个公路机?这些路在别人那里都是修好的,只是到你的世界这这变成填充了一半材料,要求你补上。只有大概六段路是可以继承别人的完整道路的。
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